lunes, 20 de abril de 2009

¿COMO OPTIMIZAR EL RENDIMIENTO DE TU PC?

Primero que todo debes eliminar archivos que no te sirva y que no necesites en tu computador; luego debes hacer un proceso de mantenimiento en el cual mediante un programa debes chequear todos tus datos y programas que tienes en el computador en busca de virus (vacunar) y si los hay eliminarlos.

Luego de hacer esto, si quieres optimizar mas el rendimiento de tu computador te recomiendo que instales el ULTIMATE DEGRAF.

El UltimateDefrag es uno de los desfragmentadores más poderosos del momento, en lo que a términos de la colocación de archivos y flexibilidad se refiere.

La clave de los buenos resultados de este software, se encuentra en una estratégica colocación de los archivos en su disco duro durante le poseso de desfragmentación. Así, cuando desfragmentas tu disco duro, consigues recuperar y optimizar tu disco duro, aumentando su rendimiento y velocidad de acceso a los archivos.

El ultimate defrag optimiza el rendimiento del PC entre un 100 y 150 %.

Lo puedes descargar ingresando en el siguiente link:

http://ultimatedefrag.softonic.com/descargar

¿COMO DESCARGAR VIDEOS DESDE "YOU TUBE" ?


Agrega la palabra "bajar" ó "descargar" al enlace del video de youtube. Ejemplo, cuando estemos viendo el video en youtube.com para descargar este video: http://www.youtube.com/watch?v=2VCN6VyKKlo deberemos agregar la palabra "bajar" en el enlace que aparece en el campo de direccion en tu navegador antes de youtube, debe quedar así:
http://bajaryoutube.com/watch?v=2VCN6VyKKlo luego simplemente cargas ese enlace donde podras bajar el video y visualizarlo si lo deseas.

martes, 14 de abril de 2009

EL TECLADO

TECLADO QWERTY

Un teclado es un periférico o dispositivo que consiste en un sistema de teclas, como las de una máquina de escribir, que permite introducir datos a un ordenador o dispositivo digital.
Cuando se presiona un carácter, se envía una entrada cifrada al ordenador, que entonces muestra el carácter en la pantalla. El término teclado numérico se refiere al conjunto de teclas con números que hay en el lado derecho de algunos teclados (no a los números en la fila superior, sobre las letras). Los teclados numéricos también se refieren a los números (y a las letras correspondientes) en los teléfonos móviles.


Las teclas en los teclados de ordenador se clasifican normalmente de la siguiente manera:

  1. Teclas alfanuméricas: letras y números.
  2. Teclas de puntuación: coma, punto, punto y coma, entre otras.
  3. Teclas especiales: teclas de funciones, teclas de control, teclas de flecha, tecla de mayúsculas, entre otras.

Historia

Disposición de las teclas
La disposición de las teclas se remonta a las primeras máquinas de escribir, las cuales eran enteramente mecánicas. Al pulsar una letra en el teclado, se movía un pequeño martillo mecánico, que golpeaba el papel a través de una cinta impregnada en tinta. Al escribir con varios dedos de forma rápida, los martillos no tenían tiempo de volver a su posición por la frecuencia con la que cada letra aparecía en un texto. De esta manera la pulsación era más lenta con el fin de que los martillos se atascaran con menor frecuencia.

Sobre la distribución de los caracteres en el teclado surgieron dos variantes principales: la francesa AZERTY y la alemana QWERTZ. Ambas se basaban en cambios en la disposición según las teclas más frecuentemente usadas en cada idioma.

Existen distintas distribuciones de teclado, creadas para usuarios de idiomas diferentes. El teclado estándar en español corresponde al diseño llamado QWERTY. Una variación de este mismo es utilizado por los usuarios de lengua inglesa. Para algunos idiomas se han desarrollado teclados que pretenden ser más cómodos que el QWERTY, como por ejemplo el Teclado Dvorak.

TECLADO QWERTY:El teclado QWERTY es la distribución de teclado más común. Fue diseñado y patentado por Christopher Sholes en 1868 y vendido a Remington en 1873. Su nombre proviene de las primeras seis letras de su fila superior de teclas.

TECLADO AZERTY:El teclado AZERTY es una distribución de teclado que se utiliza en algunos países francófonos. Tiene varias diferencias con el teclado QWERTY:
A y Q están intercambiadas.
Z y W están intercambiadas.
M se mueve de la derecha de N a la derecha de L (en lugar de coma/punto y coma (US), eñe (ES), etc.).
Los dígitos 1-0 de la fila superior ocupan las mismas teclas, pero para escribirlos debe pulsarse shift (mayúsculas). La posición por defecto se usa para mostrar vocales acentuadas en minúsculas.

martes, 31 de marzo de 2009

STORY BOARD

Es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de dar a entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse.

martes, 17 de marzo de 2009

REACTIVOS ELECTROFILICOS Y NUCLEOFILICOS

Los reactivos electrofílicos o electrófilos: son especies capaces de aceptar electrones y por consiguiente son acidos de Lewis.
Los reactivos nucleofílicos o nucleófilos: son reactivos dadores de electrones y por tanto bases de Lewis.
Según esta definición ¿qué diferencia hay entre un ácido de Lewis y un electrófilo, o entre una base de Lewis y un nucleófilo? ¿a qué reactivos hay que aplicar el concepto de electrófilo o de nucleófilo?
La diferencia electrófilo/ácido de Lewis o nucleófilo/base de Lewis se basa en conceptos cinéticos y termodinámicos.
La basicidad y la acidez son conceptos termodinámicos y por tanto se refieren a la posición de equilibrio entre un dador de electrones y un ácido. Por ejemplo, cuando se afirma que una base es fuerte se entiende que, en la reacción con ácidos, el equilibrio está desplazado hacia la derecha.
Al contrario que el concepto de acidez/basicidad, la electrofilia y la nucleofilia son conceptos cinéticos: un buen nucleófilo es una especie química que reacciona rápidamente con electrófilos.
Por ejemplo, cuando el ión metóxido CH3O- y el ión mercapturo CH3Sreaccionan con el agua, se deja que las reacciones alcancen el equilibrio, se miden las concentraciones de las especies y se calculan las constantes de equilibrio se observa que la Kb de la reacción del metóxido es mayor que la Kb de la reacción del ión mercapturo. Por tanto se concluye que el metóxido CH3O- es una base más fuerte que el ión CH3S-.
Al contrario que la basicidad, la nucleofilia es un concepto cinético y se refiere a la velocidad con que determinadas especies reaccionan con los sustratos
Por ejemplo, la reacción del metóxido con el bromuro de metilo forma el dimetil éter y la reacción del mercapturo con el bromuro de metilo forma el dimetil tioéter. Cuando se mide la velocidad de estas dos reacciones se observa que el mercapturo reacciona mucho más rápidamente que el metóxido y se concluye que el ión mercapturo es un nucleófilo más fuerte que el ión hidróxido.

martes, 10 de marzo de 2009

ANIMACION


Es la técnica para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos.
Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.


Los tipos de animación mas usados son:


Pixelación: Es un cambio del stop motion, en la que los objetos animados son auténticos objetos comunes e incluso personas. Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía.
La Pixelación consiste en animar personas. Aunque puede parecer paradójico, puesto que las personas ya estamos “animadas”, el resultado es sorprendente porque vemos como podemos aparecer, desaparecer, desplazarnos sin mover las piernas, volar y hacer todo tipo de actividades dignas de un mago.
Rotoscopía: Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney a Blanca nieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney. Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento.
Animación de Recortes: Es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y sustituyendo las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.
Wings 3D: Está hecho para modelar y texturizar elementos formado con un número de polígonos menor. Cuando se compara con otros programas de 3D (como puede ser Blender), se observan las diferencias existentes sobre todo en la interfaz gráfica de usuario. Esto hace más flexible el trabajar con el programa pero está muy limitado en ciertas áreas.

martes, 3 de marzo de 2009

HISTORIA DE FLASH


Flash comenzó cuando el arquitecto jonathan gay descubrió que el mundo de los planos no era realmente lo que buscaba; fue entonces cuando descubrió Apple 2 y las ventajas que podría traer al mundo del diseño.
Inicio haciendo juegos simples en Basic, luego descubrió Pascal y creo su primer editor de imágenes “super paint”.
en un grupo de usuarios de Macintosh, Gay conoció a Charlie Jackson el cual estaba en planes de fundar Silicon Beach Software. Jackson contrató medio tiempo a Gay y lo empujó para que realizar Airbone I, el primer juego para Mac que tenía sonido digital.
Después de seguir en el desarrollo de videojuegos y trabajar en SuperPaint II, Gay comenzó a trabajar de tiempo completo en Silicon Beach Software, tratando de desarrollar software para el desarrollo de graficos.
El siguiente programa para el desarrollo de gráficos fue el Intellidraw, que trataba de competir con Adobe Illustrator y el Aldus Freehand. La ventaja que ofrecía el Intellidraw, es que no sólo era una herramienta de dibujo, sino que podía otorgar comportamiento a los gráficos, como manejar gráficas de barras introduciendo valores numéricos.
Fundo su propia compañía llamada FutureWave Software en Enero de 1993, con su oficina principal en San Diego, con la misión de dominar el mercado de los programas de diseño grafico.
Uno de los productos que realizó la nueva compañía fue el SmartSketch diseñado para captar la atracción de las imágenes pintadas.
La evolución llegó a tal grado que comenzaron a crear plug- ins para Netscape, que en un inicio corrían muy lentamente. En este momento el programa recibió el nombre de Future Splash Animator (también llamado CellAnimator).
En Noviembre de 1996 cuando Macromedia invitó a FutureWave a trabajar juntos, y posteriormente realizar la compra de esta, con lo que para diciembre de ese mismo año Future Splash Animator se convirtió en Macromedia Flash 1.0. FutureSplash Animator fué un programa de animación en 2-D para la worl wide web.
Hoy en día, FLASH es una herramienta que dista mucho de lo que fue en su comienzo, aunque la idea original perdura, ahora la programación forma parte de un entorno gráfico, dándole una potencia muy fuerte en el desarrollo de sitios web.